微軟大舉進軍TV遊戲領域有著許多偶然和必然的原因。隨著個人PC電腦市場

逐漸趨向飽和,憑藉WINDOWS作業系統和OFFICE系列辦公軟體積累了驚人財富的

比爾.蓋茨開始考慮發掘新的利潤增長點,投資TV遊戲產業完全和他多年來構想

的機頂盒戰略相吻合,微軟希望借此將自家產品由工作必需品進一步昇華為生活

的必需品。微軟原本並沒有打算獨自推出主機,曾經試圖支援世嘉進入TV遊戲產

業,但SEGASTAURN和DREAMCAST兩代主機均慘遭折戟沉沙的命運,微軟又轉而期

望索尼開發中的次世代PS搭載WIN作業系統,但是有著同樣抱負的久多良木健無

意為人作嫁衣,反而決定採用一直以來被微軟目為心腹大患的LIUNX系統。索尼

一系列針鋒相對地舉動徹底激怒了比爾.蓋茨,他決心自行開發遊戲主機參入競

爭,為此曾經召集社內高層反復進行商討。每當微軟試圖楔入一個陌生的市場,

最直接的方式就是重金收購這個領域中的實力性企業,世嘉、EA、SQUARE……微

軟對預定收購目標進行了認真的選擇,最後任天堂成為了最理想的目標。1999年

初的任天堂正處於事業的新巔峰時期,經營業績非常良好,手中的可支配流動現


金將近60億美元,該社是在TV遊戲領域唯一具備和索尼分庭抗禮實力的硬體廠

商,如果微軟能夠成功收購任天堂,就等於直接將40%的市場份額輕易納入囊

中。著名的《俄羅斯方塊》發明者阿曆克西斯. 帕契諾夫在微軟的遊戲事業部門

擔任要職,這位NOA社長荒川實的故交作為秘密使者和美國任天堂的經營層進行

了接觸,微軟希望以250億美元的價格完全收購任天堂(實際當時任天堂峰值股價

市值曾超過了285億美元),這個訊息又很快到達了大洋彼岸的京都任天堂本社。

荒川實經過了周密的調查發現,微軟大舉進軍 TV遊戲產業的時日已經迫在眉

睫,投入規模之龐大超出了外界人士的猜測。他和霍華德.林肯以美國式商人的

理智思維方式向山內溥提出了建議:“一旦微軟參入 TV遊戲產業,任天堂有可能

會陷身惡性競爭的泥沼無法自拔,微軟不同於索尼和世嘉,其財力是任天堂無法

匹敵的。另外任天堂的事業發展已經接近瓶頸期,應該考慮在股價接近歷史峰值

時儘早以天價脫手產業。” 山內溥最初對微軟的提議並非毫無所動,他派遣高

層與對方進行了多次秘密磋商,山內希望僅僅將任天堂的家用遊戲主機事業出售

給微軟,繼續保留攜帶主機事業,但是這個提議遭到了微軟方面斷然拒絕,微軟

甚至提出一旦收購完成後山內家族未來不得涉足任何電子遊戲相關事業的要求,

談判因此最終宣告徹底破裂。雖然收購談判失敗,任天堂和微軟卻暗中保持著某

種默契,彼此都希望在自身具備絕對優勢前對方能夠起到牽制索尼的作用。山內

溥對微軟參入TV遊戲產業所造成的嚴重後果認識並不足夠深刻,10多年前初次交

手的輕易勝利讓他低估了對手的實力,微軟曾在1983年聯合索尼、夏普等10多家

日本家電巨頭共同推出了全新家庭娛樂型電腦規格“MSX”,結果被同時期發售

的任天堂8位元主機FC迅速擊潰。2002年3月,XBOX在日本首發不利後,山內溥在

接受《日本經濟新聞》記者專訪時嘲笑道:“微軟對遊戲主機的理解僅停留在商

業活動的認識上,這樣的想法自然會導致失敗,XBOX 現在在日本已是完敗狀

態,翻身的機會幾乎等於零。”如果沒有超大作《HALO》的爆發流行,XBOX的命

運確實可能如同山內預言的那樣悲慘,正所謂謀事在人、成事在天,《HALO》在

歐美地區的銷量超過了任何一款NGC平臺的任天堂本社遊戲,因此XBOX在最終以

微弱優勢壓倒了NGC。與XBOX在同一時期推出,對於NGC造成了災難性的影響,首

先市場關注度的分散是必然的結果,微軟更採取了一系列破壞性的競爭手段,不

惜以每台主機虧損150美元以上低價傾銷硬體,而歐美消費者一直比較鍾情於高

性能電子產品。微軟又幾乎不間斷地推出諸如同捆附贈遊戲等優惠促銷手段,給

競爭對手造成了相當沉重的市場壓力。財大氣粗的微軟通過暗中補貼開發和廣告

宣傳費用積極拉攏第三方廠商加盟,正基於這樣的原因,即便XBOX在日本市場僅

銷售了不足60萬台的情況下,依然有許多廠商不斷推出遊戲,這對於原本就面臨

軟體匱乏困境的NGC平臺更是雪上加霜。我們不能不忽略某種潛在共識,廣大第

三方遊戲開發商乃至消費者都不希望看到一家獨大的局面發生,兩強鼎立是公認

的最佳業界格局,自從世嘉徹底敗退後,任天堂就成為碩果僅存的在野勢力,微

軟的參入使得第三方尋找到更加可以信賴的支持者,企業規模處於相對弱勢的任

天堂不可避免遭遇了冷落。
 
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