NGC的市場定位和硬體設計也存在著致命缺陷。NGC應該算是任天堂綜合開發
本部至今為止的最高傑作,正如竹田玄洋本人2001年秋接受《日本工業新聞》記
者專訪時談到的那樣,NGC是一台徹底總結了N64硬體設計缺陷開發出的革命性產
品。N64時代沿用卡帶媒體曾導致任天堂的軟體發展者倍受局限,不得不經常在
螺螄殼裏做道場,許多優秀的創意設計都因為容量限制而半途廢棄。宮本茂本人
1997年在接受《FAMI通》採訪時也坦言PS主機的開發環境是當時三大硬體平臺中
最優秀的,當時此言論曾在業界造成不小風波,更有好事者借此斷言是宮本大師
即將 “叛逃” 索尼陣營的前兆。經過了深刻的反省,竹田玄洋和宮本茂這兩位
分別負責軟硬體開發的總設計師聯名上書社長山內溥,堅決要求次世代主機使用
光碟媒體,此舉動引起了社內保守勢力的激烈反對。任天堂的前身是一家生產撲
克和花劄等商品的成人玩具會社,該社始終把遊戲主機定位為純粹的玩具,而且
其核心消費層的年齡呈現逐步下移的趨勢,安全和耐久一向是任天堂商品設計的
關鍵考量點,我們不妨研究一下SFC以降的歷代任氏主機,其外形設計全部是平
滑而毫無棱角,旨在避免對較低年齡層用戶造成不必要傷害。一些社內保守人士
以快速旋轉的光碟容易傷人等荒誕理由反對竹田他們的提案,對於經營者山內溥
而言,卡帶媒體最讓他眷戀難舍的莫過於極其豐厚的獨佔利潤。竹田玄洋等竭盡
全力向山內溥闡明使用光碟媒體是大勢所趨,山內在權衡利弊後不得不做出了妥
協。為了不讓玩家在無謂的等待中破壞遊戲的感覺(宮本茂語),同時也是為了有
效防止盜版,任天堂借助松下的技術開發了容量為1.5G的8釐米特製DVD光碟,松
下的技術人員曾經希望NGC 能夠相容DVD和CD,這個提議遭到了嚴詞拒絕。任天
堂的視野過多集中在遊戲領域,並沒有對當今廣大青年消費者的購買心理變化進
行足夠瞭解,山內溥在 PS2發售後曾嘲笑道:“遊戲的本質是娛樂,利用影像聲
音來作賣點的都將被淘汰!”事實證明DVD播放功能在PS2的初期普及階段貢獻巨
大,睿智的老人因為其理念的局限性再次做出了錯誤的判斷。松下曾推出了可播
放DVD和CD的NGC兼容機Q,但由於該社經營層對遊戲商品的市場前景根本漠不關
心,從來沒有進行過任何廣告宣傳,這在資訊傳媒化的時代是足以致命的,更況
且該主機的定價也偏高,Q僅僅出貨5萬台便永久終止了生產。在遊戲容量日益膨
大化的128位元時代後期,8釐米DVD區區1.5G的容量也成為了制約遊戲開發的瓶
頸,許多超大容量的跨平臺遊戲因此無法移植或有所縮水。
對於網路遊戲發展趨勢的短視無疑是NGC硬體設計最大的敗筆。任天堂早在
1995年末就開始進行家用遊戲平臺的網路化嘗試,結果其BS衛星通信服務以虧損
數十億日元慘敗收場,其後的64DD計畫更是因為一再錯失時機無疾而終,接連的
挫折讓任天堂經營層做出了“網路遊戲流行時期尚早”的錯誤結論。雖然 NGC在
設計時也安排了網路介面,但不過是聊以應景的敷衍而已,任天堂本社甚至沒有
任何網路計畫。世嘉DC宣佈退出硬體市場競爭後,世嘉的中裕司等將 NGC視為DC
二代而鼎力支持,中氏把嘔心瀝血創作的MO RPG名作《夢幻之星網路版》率先於
NGC平臺發售,由於寬頻上網套件發售延遲,《夢幻之星網路版》最初只能撥號
上網,雖然網路環境並不好,該遊戲在日本本土的最高同時線上人數還是突破了
10萬人(至今為止僅次於PS2《FFXI》的優異成績)。然而當第二次大更新時該遊
戲出現了重大BUG,由於NGC沒有搭載硬碟的設計,世嘉無法及時線上更新版本,
不得不通過無償更換資料盤的方法進行補救,因應對時日遷延而造成的大混亂局
面給一度好調發展的《夢幻之星網路版》造成了沉重打擊,此後便一蹶不振。
SQUARE對應PS2平臺的網路遊戲《FFXI》發售以後,山內溥酸溜溜地對媒體說:
“一個原先擁有數百萬用戶的超大作遊戲,網路化後其用戶減少到幾十萬甚至更
少,我個人覺得這是絕對不划算的事情!” 山內顯然並沒有充分理解網路遊戲和
單機遊戲各自贏利模式所存在的巨大差異,網路遊戲具有長期性投資和收益的鮮
明特徵,《FFXI》在連續虧損兩年後開始贏利,最巔峰時每月可為SQUARE-ENIX
帶來8億日元的豐厚利潤。從另一角度我們也能看出任天堂之所以徘徊觀望,是
生怕一旦網路化不成功後會損害現有遊戲品牌的價值。正如曾經創建了RARE的現
微軟遊戲事業部高層Ken.Lobb所雲:“任天堂的網路戰略陷入了不可自拔的泥
沼……”任天堂有著大量適合進行網路化的遊戲作品,例如《瑪莉歐賽車》和
《動物森林》,《瑪莉歐賽車》的N64版本擁有全球接近1000萬套的驚人銷量,
在NGC版發售一年前,北美各大網站關於希望增加網路對戰服務的玩家請願活動
此起彼伏,然而任天堂的開發者對此置若罔聞。微軟XBOX能夠在歐美以微弱優勢
壓倒NGC,很大程度借助於XBOX LIVE網路服務的成功,每天有數十萬計的玩家通
過聯線對戰《HALO》,網路賦予了這款遊戲全新的娛樂體驗。任天堂對於網路的
漫不經心,除了NGC硬體設計的局限性以外,另一個原因就是擔心對一直鼓吹的
家用機和掌機的聯動戰略造成衝擊。山內溥一直期望通過絕對強勢的GBA掌機來
拉抬家用主機的銷量,然而並沒有多少人願意在限制的環境下體驗聯動的樂趣,
即便任天堂本社也沒有製作出真正體現聯動魅力的作品。時至今日,EA的《FIFA
足球》等競技類遊戲的 XBOX/PS2版大多具備網路對戰功能,而不對應網路的NGC
版往往因此失色頗多,這樣的局面誠非竹田玄洋等所願見到。所幸任天堂已經對
遊戲網路化有了充分認識,未來NDS和“Revolution”都將以網路為主要賣點,
相信蟄伏蓄勢多時的巨人必然有一番大作為。
“來者不拒、去者不追”是任天堂對待第三方廠商的一貫態度,這種傲慢態
度曾經導致了32位元時代眾叛親離的局面,而全體第三方對於任天堂的戒懼之心
在 NGC發售前夕已經有了極大改變。PS2發售以後,索尼為了減輕硬體巨額赤字
造成的財務壓力,大幅提高了權利金標準,甚至連NAMCO等昔日協力盟友也未能
倖免,而且PS2極端惡劣的開發環境也讓眾多廠商叫苦不迭,因此一時間出現了
人心浮動的不穩狀況,包括FROM-SOFTWARE這種依靠PS平臺發家的新銳廠商都主
動向任天堂示好。任天堂確實也非常有誠意的和諸如NAMCO和世嘉等一些過去積
怨頗深的第三方恢復合作,然後該社始終沒有擺脫少數精銳的經營理念,NGC自
命為開發最廉價簡易的硬體平臺,實質參入的中小廠商卻屈指可數,根本原因還
是設置的參入門檻過高,任天堂只希望拉攏一些實力型大手廠商加盟,依然徹底
貫徹其大作主義思想,最終導致徒勞無功。在對待SQUARE參入問題上,山內溥的
率性而為使得在旁觀者眼中的任天堂缺乏容人之量,並錯失了最佳的合作時機。
1999年秋,SQUARE副社長阪口博信公開提出了參入GBA開發陣營的希望,遭到了
山內溥的嚴詞拒絕。
2001年2月22日, SQUARE社長鈴木尚在戰略發表會上極力自
陳己非,並再次鄭重提出了與任天堂恢復合作的建議,任天堂對此依然反應相當
冷淡。如果任天堂當時能夠對 SQUARE的求和態度積極些,對於廣大第三方廠商
所造成的引導效果將是非常巨大的,歸根結底還是過剩自信在作祟。平心而論,
除了KOEI等極少數帶有明顯投機心理的廠商以外,絕大部分NGC平臺參入第三方
都算竭盡了全力,失敗的主要原因完全歸咎于主力消費層趣味的巨大差異。寂寞
獨舞的N64時代,任天堂因此擁有了一大批忠誠心極高的核心消費群體,這些人
對於原先PS陣營的第三方廠商非常隔膜,從而形成了非常畸形的寡占化市場。幾
乎所有對NGC寄予厚望的大手第三方都鎩羽而歸。CAPCOM為NGC投入了最大的賭
注,宣佈百萬大作《生化危機》系列為NGC完全獨佔,但是製作週期才長達四年
的《生化危機4》的本土銷量不足25萬份,遠遠低於預期目標。NAMCO對NGC的支
持力度和誠意甚至超過了CAPCOM,該社早在NGC確定發售日期之前就決定投入
《仙樂傳說》和《鯨腹》兩款大作RPG,結果糜耗了大量廣告宣傳費的《仙樂傳
說》不過銷售了35萬份,而銷售目標50萬的《鯨腹》居然僅賣出10萬份。
KONAMI看家的體育遊戲名作系列《實況足球7-加強版》,NGC版的初周銷量居然
只有9千份。當飽含期望的第三方判定NGC平臺無利可圖時,撤退是必然的結果。
當然,並非所有參入NGC平臺的日本本土第三方都空手而歸,世嘉應該算是在NGC
平臺收穫最多的廠商,其《SONIC ADV》系列兩作和《超級猴子球》系列兩作在
北美地區都達到了百萬銷量,不過在日本國內卻銷量平平。世嘉還推出了NGC首
款網路遊戲《夢幻之星網路版》,全球最高同時線上人數曾經突破50萬。TOMY和
Marvelous兩家在NGC平臺頗有建樹,TOMY根據人氣動漫作品改編的3D格鬥遊戲
《NARUTO》至今已經發售了三代,從初代的25萬份到最新作的43萬份,這個系列
已經成為日本近年來罕見的續篇銷量比前作大幅提升的異例。 Marvelous的《牧
場物語》系列從SFC時代起就堅持在任天堂系硬體平臺主力發展,目前已經確立
了10萬人左右的固定消費群體。上述三社的成功之道非常值得深思,這些廠商鎖
定的消費層和任天堂擁有的主流客戶層基本重合,然而其遊戲內容又屬於任天堂
未曾涉及的範疇,正所謂借力打力之王道。
審視一下NGC發售時的外部環境,實際較之N64當時更為兇險惡劣,1996年初
雖然PS和SS已經佔據了相當大的市場份額,然而十多年苦心經營使得任天堂品牌
依然深入人心,許多消費者和第三方開發商仍奉之為正朔。《FAMI通》曾經在任
天堂形勢最不利的1996年2月末做了一份讀者調查,看好N64 未來的依然高達
58%,遙遙領先於PS和SS(一年以前這個資料為73%)。時過境遷,如今TV遊戲產業
的正朔轉換成了索尼,PALYSTATION品牌已經成為了數碼娛樂的代名詞,任天堂
創導的遊戲文化不斷趨於邊緣化。事實上任天堂幾乎從來沒有大肆宣稱要憑藉
NGC重新奪回霸主寶座,時任常務執行董事的岩田聰公開發表的經營目標是截止
2006財務年度末(2007年4月1日前)全球銷售5000萬台NGC,其意僅在於通過錯位
競爭達到和索尼PS2分庭抗禮的目的,然而微軟XBOX的橫空出世完全打亂了任天
堂的既定計劃。
本部至今為止的最高傑作,正如竹田玄洋本人2001年秋接受《日本工業新聞》記
者專訪時談到的那樣,NGC是一台徹底總結了N64硬體設計缺陷開發出的革命性產
品。N64時代沿用卡帶媒體曾導致任天堂的軟體發展者倍受局限,不得不經常在
螺螄殼裏做道場,許多優秀的創意設計都因為容量限制而半途廢棄。宮本茂本人
1997年在接受《FAMI通》採訪時也坦言PS主機的開發環境是當時三大硬體平臺中
最優秀的,當時此言論曾在業界造成不小風波,更有好事者借此斷言是宮本大師
即將 “叛逃” 索尼陣營的前兆。經過了深刻的反省,竹田玄洋和宮本茂這兩位
分別負責軟硬體開發的總設計師聯名上書社長山內溥,堅決要求次世代主機使用
光碟媒體,此舉動引起了社內保守勢力的激烈反對。任天堂的前身是一家生產撲
克和花劄等商品的成人玩具會社,該社始終把遊戲主機定位為純粹的玩具,而且
其核心消費層的年齡呈現逐步下移的趨勢,安全和耐久一向是任天堂商品設計的
關鍵考量點,我們不妨研究一下SFC以降的歷代任氏主機,其外形設計全部是平
滑而毫無棱角,旨在避免對較低年齡層用戶造成不必要傷害。一些社內保守人士
以快速旋轉的光碟容易傷人等荒誕理由反對竹田他們的提案,對於經營者山內溥
而言,卡帶媒體最讓他眷戀難舍的莫過於極其豐厚的獨佔利潤。竹田玄洋等竭盡
全力向山內溥闡明使用光碟媒體是大勢所趨,山內在權衡利弊後不得不做出了妥
協。為了不讓玩家在無謂的等待中破壞遊戲的感覺(宮本茂語),同時也是為了有
效防止盜版,任天堂借助松下的技術開發了容量為1.5G的8釐米特製DVD光碟,松
下的技術人員曾經希望NGC 能夠相容DVD和CD,這個提議遭到了嚴詞拒絕。任天
堂的視野過多集中在遊戲領域,並沒有對當今廣大青年消費者的購買心理變化進
行足夠瞭解,山內溥在 PS2發售後曾嘲笑道:“遊戲的本質是娛樂,利用影像聲
音來作賣點的都將被淘汰!”事實證明DVD播放功能在PS2的初期普及階段貢獻巨
大,睿智的老人因為其理念的局限性再次做出了錯誤的判斷。松下曾推出了可播
放DVD和CD的NGC兼容機Q,但由於該社經營層對遊戲商品的市場前景根本漠不關
心,從來沒有進行過任何廣告宣傳,這在資訊傳媒化的時代是足以致命的,更況
且該主機的定價也偏高,Q僅僅出貨5萬台便永久終止了生產。在遊戲容量日益膨
大化的128位元時代後期,8釐米DVD區區1.5G的容量也成為了制約遊戲開發的瓶
頸,許多超大容量的跨平臺遊戲因此無法移植或有所縮水。
對於網路遊戲發展趨勢的短視無疑是NGC硬體設計最大的敗筆。任天堂早在
1995年末就開始進行家用遊戲平臺的網路化嘗試,結果其BS衛星通信服務以虧損
數十億日元慘敗收場,其後的64DD計畫更是因為一再錯失時機無疾而終,接連的
挫折讓任天堂經營層做出了“網路遊戲流行時期尚早”的錯誤結論。雖然 NGC在
設計時也安排了網路介面,但不過是聊以應景的敷衍而已,任天堂本社甚至沒有
任何網路計畫。世嘉DC宣佈退出硬體市場競爭後,世嘉的中裕司等將 NGC視為DC
二代而鼎力支持,中氏把嘔心瀝血創作的MO RPG名作《夢幻之星網路版》率先於
NGC平臺發售,由於寬頻上網套件發售延遲,《夢幻之星網路版》最初只能撥號
上網,雖然網路環境並不好,該遊戲在日本本土的最高同時線上人數還是突破了
10萬人(至今為止僅次於PS2《FFXI》的優異成績)。然而當第二次大更新時該遊
戲出現了重大BUG,由於NGC沒有搭載硬碟的設計,世嘉無法及時線上更新版本,
不得不通過無償更換資料盤的方法進行補救,因應對時日遷延而造成的大混亂局
面給一度好調發展的《夢幻之星網路版》造成了沉重打擊,此後便一蹶不振。
SQUARE對應PS2平臺的網路遊戲《FFXI》發售以後,山內溥酸溜溜地對媒體說:
“一個原先擁有數百萬用戶的超大作遊戲,網路化後其用戶減少到幾十萬甚至更
少,我個人覺得這是絕對不划算的事情!” 山內顯然並沒有充分理解網路遊戲和
單機遊戲各自贏利模式所存在的巨大差異,網路遊戲具有長期性投資和收益的鮮
明特徵,《FFXI》在連續虧損兩年後開始贏利,最巔峰時每月可為SQUARE-ENIX
帶來8億日元的豐厚利潤。從另一角度我們也能看出任天堂之所以徘徊觀望,是
生怕一旦網路化不成功後會損害現有遊戲品牌的價值。正如曾經創建了RARE的現
微軟遊戲事業部高層Ken.Lobb所雲:“任天堂的網路戰略陷入了不可自拔的泥
沼……”任天堂有著大量適合進行網路化的遊戲作品,例如《瑪莉歐賽車》和
《動物森林》,《瑪莉歐賽車》的N64版本擁有全球接近1000萬套的驚人銷量,
在NGC版發售一年前,北美各大網站關於希望增加網路對戰服務的玩家請願活動
此起彼伏,然而任天堂的開發者對此置若罔聞。微軟XBOX能夠在歐美以微弱優勢
壓倒NGC,很大程度借助於XBOX LIVE網路服務的成功,每天有數十萬計的玩家通
過聯線對戰《HALO》,網路賦予了這款遊戲全新的娛樂體驗。任天堂對於網路的
漫不經心,除了NGC硬體設計的局限性以外,另一個原因就是擔心對一直鼓吹的
家用機和掌機的聯動戰略造成衝擊。山內溥一直期望通過絕對強勢的GBA掌機來
拉抬家用主機的銷量,然而並沒有多少人願意在限制的環境下體驗聯動的樂趣,
即便任天堂本社也沒有製作出真正體現聯動魅力的作品。時至今日,EA的《FIFA
足球》等競技類遊戲的 XBOX/PS2版大多具備網路對戰功能,而不對應網路的NGC
版往往因此失色頗多,這樣的局面誠非竹田玄洋等所願見到。所幸任天堂已經對
遊戲網路化有了充分認識,未來NDS和“Revolution”都將以網路為主要賣點,
相信蟄伏蓄勢多時的巨人必然有一番大作為。
“來者不拒、去者不追”是任天堂對待第三方廠商的一貫態度,這種傲慢態
度曾經導致了32位元時代眾叛親離的局面,而全體第三方對於任天堂的戒懼之心
在 NGC發售前夕已經有了極大改變。PS2發售以後,索尼為了減輕硬體巨額赤字
造成的財務壓力,大幅提高了權利金標準,甚至連NAMCO等昔日協力盟友也未能
倖免,而且PS2極端惡劣的開發環境也讓眾多廠商叫苦不迭,因此一時間出現了
人心浮動的不穩狀況,包括FROM-SOFTWARE這種依靠PS平臺發家的新銳廠商都主
動向任天堂示好。任天堂確實也非常有誠意的和諸如NAMCO和世嘉等一些過去積
怨頗深的第三方恢復合作,然後該社始終沒有擺脫少數精銳的經營理念,NGC自
命為開發最廉價簡易的硬體平臺,實質參入的中小廠商卻屈指可數,根本原因還
是設置的參入門檻過高,任天堂只希望拉攏一些實力型大手廠商加盟,依然徹底
貫徹其大作主義思想,最終導致徒勞無功。在對待SQUARE參入問題上,山內溥的
率性而為使得在旁觀者眼中的任天堂缺乏容人之量,並錯失了最佳的合作時機。
1999年秋,SQUARE副社長阪口博信公開提出了參入GBA開發陣營的希望,遭到了
山內溥的嚴詞拒絕。
2001年2月22日, SQUARE社長鈴木尚在戰略發表會上極力自
陳己非,並再次鄭重提出了與任天堂恢復合作的建議,任天堂對此依然反應相當
冷淡。如果任天堂當時能夠對 SQUARE的求和態度積極些,對於廣大第三方廠商
所造成的引導效果將是非常巨大的,歸根結底還是過剩自信在作祟。平心而論,
除了KOEI等極少數帶有明顯投機心理的廠商以外,絕大部分NGC平臺參入第三方
都算竭盡了全力,失敗的主要原因完全歸咎于主力消費層趣味的巨大差異。寂寞
獨舞的N64時代,任天堂因此擁有了一大批忠誠心極高的核心消費群體,這些人
對於原先PS陣營的第三方廠商非常隔膜,從而形成了非常畸形的寡占化市場。幾
乎所有對NGC寄予厚望的大手第三方都鎩羽而歸。CAPCOM為NGC投入了最大的賭
注,宣佈百萬大作《生化危機》系列為NGC完全獨佔,但是製作週期才長達四年
的《生化危機4》的本土銷量不足25萬份,遠遠低於預期目標。NAMCO對NGC的支
持力度和誠意甚至超過了CAPCOM,該社早在NGC確定發售日期之前就決定投入
《仙樂傳說》和《鯨腹》兩款大作RPG,結果糜耗了大量廣告宣傳費的《仙樂傳
說》不過銷售了35萬份,而銷售目標50萬的《鯨腹》居然僅賣出10萬份。
KONAMI看家的體育遊戲名作系列《實況足球7-加強版》,NGC版的初周銷量居然
只有9千份。當飽含期望的第三方判定NGC平臺無利可圖時,撤退是必然的結果。
當然,並非所有參入NGC平臺的日本本土第三方都空手而歸,世嘉應該算是在NGC
平臺收穫最多的廠商,其《SONIC ADV》系列兩作和《超級猴子球》系列兩作在
北美地區都達到了百萬銷量,不過在日本國內卻銷量平平。世嘉還推出了NGC首
款網路遊戲《夢幻之星網路版》,全球最高同時線上人數曾經突破50萬。TOMY和
Marvelous兩家在NGC平臺頗有建樹,TOMY根據人氣動漫作品改編的3D格鬥遊戲
《NARUTO》至今已經發售了三代,從初代的25萬份到最新作的43萬份,這個系列
已經成為日本近年來罕見的續篇銷量比前作大幅提升的異例。 Marvelous的《牧
場物語》系列從SFC時代起就堅持在任天堂系硬體平臺主力發展,目前已經確立
了10萬人左右的固定消費群體。上述三社的成功之道非常值得深思,這些廠商鎖
定的消費層和任天堂擁有的主流客戶層基本重合,然而其遊戲內容又屬於任天堂
未曾涉及的範疇,正所謂借力打力之王道。
審視一下NGC發售時的外部環境,實際較之N64當時更為兇險惡劣,1996年初
雖然PS和SS已經佔據了相當大的市場份額,然而十多年苦心經營使得任天堂品牌
依然深入人心,許多消費者和第三方開發商仍奉之為正朔。《FAMI通》曾經在任
天堂形勢最不利的1996年2月末做了一份讀者調查,看好N64 未來的依然高達
58%,遙遙領先於PS和SS(一年以前這個資料為73%)。時過境遷,如今TV遊戲產業
的正朔轉換成了索尼,PALYSTATION品牌已經成為了數碼娛樂的代名詞,任天堂
創導的遊戲文化不斷趨於邊緣化。事實上任天堂幾乎從來沒有大肆宣稱要憑藉
NGC重新奪回霸主寶座,時任常務執行董事的岩田聰公開發表的經營目標是截止
2006財務年度末(2007年4月1日前)全球銷售5000萬台NGC,其意僅在於通過錯位
競爭達到和索尼PS2分庭抗禮的目的,然而微軟XBOX的橫空出世完全打亂了任天
堂的既定計劃。
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